Виртуальная
Россия
Рождение
искусственного интеллекта
С
модернизацией и созданием новых многочисленных сервисов в Виртуальной России
появится необходимость создания искусственного интеллекта. Это неизбежный путь
развития проекта.
Мы
привыкли видеть искусственный интеллект в фантастических фильмах и читать об
этом в книгах. Искусственный интеллект является также обязательным компонентом
стратегических и тактических компьютерных игр. Однако в социальных сетях и
социально-ориентированных онлайн-играх он до сих пор в новинку. На настоящий
момент искусственного интеллекта нет ни в одной отечественной социальной сети,
если не считать внешних для проектов чат-ботов и спам-ботов.
Представьте
как очередной виртуальный житель (вижит) заходит в свой профиль или квартиру, и
его встречает искусственный интеллект игры. Он всегда рад вижиту, никогда не
бывает уставшим и в отпуск не просится. С ним можно поговорить как с живым
человеком. Он рассказывает всё о последних игровых событиях, подсказывает что и
где находится, рекомендует самый удобный способ оплаты. Даже чувствует
настроение зашедшего в игру и может подстраиваться под его стиль общения. В
нужном месте искусственный интеллект шутит или сочувствует вам, рассказывает
анекдоты, цитирует стихи и прозу и пр. И это уже не фантастика, всё это вполне
достижимо.
Главной
характеристикой искусственного интеллекта Виртуальной России (ВР) должна стать
его способность извлекать информацию из окружающей среды, в первую очередь, из
действий вижита и использовать её для "самообучения", по сути дела
перепрограммирования, с целью выбора оптимальной стратегии действий.
"Окружающей
средой" для искусственного интеллекта ВР будет являться то, что он может
воспринимать по определённым информационным каналам. В их числе можно назвать,
например, такие параметры, как пользовательское время - утро, день, вечер,
ночь; текущее настроение вижита; недавние изменения в социальном и семейном
статусе; последние покупки; ключевые действия в личном профиле, ключевые слова
на форуме и др. Поэтому, в зависимости от типа задач и назначения,
"окружающей средой" становится не обычная в нашем понимании
реальность, а абстрактная игровая среда с формализованными правилами поведения
и законами.
В числе
простейших игровых конструкций, которые будут являться вкраплениями (псевдо)искусственного
интеллекта в игровую реальность можно назвать следующее:
1. Выбор
случайной приветственной фразы при заходе в квартиру вижита, а также после
любого обновления на странице. База данных случайных фраз выбирается таким
образом, чтобы они подходили практически любому вижиту, любого пола и возраста
в любое время, автоматически вставляя во фразу его игровой ник: "User,
остановите Землю, я сойду", "Как вы чудовищно умны, User,
должно быть!", "User, не рой другому яму, пусть сам роет",
"User, ты туда не ходи, ты сюда ходи!", "User, третьим
будешь?", "User, и чего же ты не спишь?" и др. База должна
быть достаточно большой и должна содержать как минимум порядка тысячи
выражений, чтобы как можно реже повторяться.
2. Сейчас в
Виртуальной России уже есть боты в чатах, но они не усовершенствованы до
интеллекта искусственного разума. Можно прикрепить персонального самообучаемого
чат-бота к профилю каждого вижита. С этим чат-ботом можно будет общаться в
собственной квартире и обучать его. Также можно будет выпускать его в чаты и
форумы вместо себя. Пример — бесплатный чат-бот Киса http://www.hottabych.net/kisa/ или
инфы проекта iii.ru.
3. Появление
в квартире вижита модуля машинного переводчика (aka "испорченный
телефон"), который будет автоматически переводить исходную русскую фразу
на иностранный язык и обратно на русский. Многократный перевод фразы на
различные языки сильно её меняет, иногда до неузнаваемости, что очень интересно
наблюдать. В качестве машинного переводчика можно использовать бесплатный
сервис Google Translate (до 56 языков перевода). Пример реализации подобной
идеи - http://funnytranslator.com/
Более
сложными, но и более интересными выглядят идеи самообучающегося искусственного
игрового интеллекта, который запоминает информацию о каждом вижите (пол,
возраст, музыкальные интересы, литературные предпочтения, игровые пристрастия и
т.д.) и в соответствии с этой информацией взаимодействует с вижитом в его
квартире и других игровых точках.
На
начальном этапе предлагается реализовать следующие возможности взаимодействия
искусственного интеллекта с вижитом:
1. выбор
музыкальных композиций в квартире вижита в соответствии с его настроением и
вкусами;
2. цитирование
при разговоре с вижитом различных фрагментов стихотворных и прозаических
произведений, анекдотов, афоризмов (при расширении функционала можно превратить
в классическое литературное гадание — вижит формулирует вопрос, а искусственный
интеллект подбирает в качестве ответа фрагмент литературного текста из
предварительно одобренного списка произведений для данного вижита);
3. смена
обоев и картин на стенах квартиры вижита в зависимости от его действий;
4. предложение
поиграть в определенные игры на игровой площадке ВР или совершить другие
социально-игровые действия, например, принять участие в конкурсе или в
соответствующей теме на форуме («User, вы ведь женщинами
интересуетесь, а тут на форуме как раз стандарты женской красоты обсуждают -
ссылка»);
5. предложение
широкого спектра обучающих сервисов, например, изучение иностранного языка
(можно воспользоваться для этого очень простой и эффективной бесплатной
программой Anki,
использующей механизм запоминания иностранных слов в зависимости от степени их
сложности, новизны и частоты повторения), истории, информатики и т.д.
Появление
искусственного интеллекта в ВР позволит в несколько раз увеличить
интерактивность за счёт предложения диалоговых сервисов взаимодействия с вижитами
по самым разным вопросам (даже обучение новичков основам игры можно выстроить в
рамках общения с игровым искусственным интеллектом, что значительно интереснее
чтения мануалов и справок). В связи с этим можно прогнозировать значительный
рост среднего количества времени, проводимого игроками в онлайн. Ведь помимо
стандартных игровых действий им нужно будет подавать реплики при общении с
искусственным интеллектом; корректировать его поведение и обучать при
совершении неправильного, с точки зрения вижита, действия; выбрать и начать
использовать понравившиеся новые интерактивные сервисы игры.
Со
временем, после накопления значительной информации о вижитах и их
предпочтениях, можно будет запустить собственные рекомендательные сервисы.
Рекомендательные сервисы, основываясь на информации о юзере и предпочтениях
других юзеров со схожими вкусами, будут предлагать вижитам определённые фильмы,
книги, музыку, стихи, а возможно и бытовую технику, продукты питания, сайты и
др. (пример подобного специализированного сервиса - imhonet.ru).
Дальнейшее
развитие искусственного интеллекта игры будет во многом связано с дальнейшими
научными разработками в этой области и опережающем использовании прикладных
аспектов исследований. Так, например, сейчас главной нерешенной проблемой в
области искусственного интеллекта является создание системы, способной к
обучению, накоплению знаний, принятию самостоятельных решений и изменению
собственного поведения на основе личного опыта. Существующие системы
искусственного обычно используют лишь опыт и знания, заложенные извне, что
делает их не очень эффективным средством для решения специфических задач
современной игровой индустрии. Как только появятся работоспособные
самообучаемые системы, способные вести самостоятельные исследования и накапливать
их результаты для последующего применения, можно подумать о внедрении таких
механизмов эволюции алгоритмов самообучения в искусственный интеллект
Виртуальной России.
В
направления наиболее приоритетных направлений развития искусственного интеллекта
можно включить достаточно большую группу процессов, таких как самообучение;
принятие решений, в том числе в условиях недостатка информации; распознавание
лиц, образов; приспособление к изменяющимся условиям окружающей среды.
|